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1

Freitag, 12. April 2013, 18:37

Oculus Rift auch für Simracer tauglich?!


Einige von euch haben bestimmt schon von Oculus Rift gehört.
Eine Virtual Reality Brille die, laut bisherigen Infos, neue Maßstäbe setzen wird oder zumindest vielversprechend wirkt.
Bei Kickstarter mit 250.000$ als gestecktes Ziel gestartet, wurden mit 2.437.000$ fast das zehnfache an "Spenden" gesammelt.

http://www.oculusvr.com/

Nun wurde ein Video veröffentlicht was die Brille in Aktion mit einen, sagen wir mal, Rennspiel zeigt.
Was haltet ihr davon? Hat diese Technik Zukunft in Rennsimulationen wie wir sie mögen?
Oder ist soetwas eher Spielerei und für andere Gamegenre besser geeignet.

Der ungefähre Preis von 300$ sollte Simulationfreudige Spieler nicht unbedingt stark abschrecken.
Sind wir im Racinghardwarebereich auch andere Preise gewohnt, wenn man in die Mittel und Ober- Klasse schaut.
Würdet ihr euch solche Hardware zulegen?
Und was wären eure Bedenken bei dieser Art von Rennsimulation.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »kniL« (12. April 2013, 19:11)


2

Freitag, 12. April 2013, 18:46

Verfolge das Thema auch schon eine Weile und bin geteilter Meinung.
Einerseits ist es sicherlich ein verdammt geiles Gefühl seinen Kopf im virtuellen Cockpit frei drehen zu können. Auch der 3D Effekt wird einen sicherlich beeindrucken. Allerdings soll das Sichtfeld etwa auf Taucherbrillengröße begrenzt sein. Das heißt man bekommt keine Informationen aus den Augenwinkeln geliefert. Dies ist für mich aber ein enormer Vorteil und auch ein Grund warum ich auf ein TrippleScreen System spare. Da kann man auch mal mit der Bewegung des Auges einiges erfassen. Dies ist bei OR nicht möglich. Da heißt es nur Starr nach vorn schauen.

Wie geschrieben, ich bin geteilter Meinung. Die Idee dahinter ist der Hammer aber es braucht sicherlich noch ein paar Jahre bis es wirklich richtig gut umgesetzt ist.
Grüße, Steffen :coffee:


#getwellsoonSchumi

3

Freitag, 12. April 2013, 19:09

Ich frag mich wie man das seiner Freundin dann wieder erklären soll mit so nem riesen Otto aufm Kopf. :D

Solche Entwicklungen sind ja oft der Startschuss für weitere Ideen. Für eine Flusi könnte ich mir das z.B. sehr gut vorstellen, da man hier annähernd einen 360° Blick hat, vorrausgesetzt man renkt sich die Birne dabei nicht aus. :)
"Racing is life, anything before or after is just waiting" - Steve McQueen

4

Freitag, 12. April 2013, 19:23

Jab MiMo,
ich kann mir das Ding auch eher in einem Flusi vorstellen! Was aber auch wieder schade ist, dass es nicht die Bewegung im Raum erkennt. Wenn ich mir im Flusi dann zum Bsp ein Instument genauer anschauen will, hilft es nicht seinen Kopf nach vorn zu bewegen. Da muss man wieder andere Hilfsmittel dazu nehmen. Vielleicht ist es aber auch besser so. Spätestens wenn man sich den Schädel eingerannt hat, weil man etwas genauer betrachten wollte, ist der Spaß vorbei.

Aber stellt euch mal das Bild vor, wenn man in einem schönen RacingRig sitzt, dass Wheel in der Hand und dann einfach noch das OR auf dem Kopf. Ohne Monitor vor einem, dass sieht erst lächerlich aus.
Grüße, Steffen :coffee:


#getwellsoonSchumi

5

Freitag, 12. April 2013, 20:20

Hrhr
Mit Headtracking kombiniert könnte das dann gut funktionieren.

TrippleHead hat halt den virtuellen peripheren Blinkwinkel. Dein eigener sieht aber wieder den ganzen restlichen Raum um die Bildschirme.
Wieviel Blickwinkel hat der Mensch denn eigentlich? Ich schätze so fast 180°. Die man natürlich nicht voll deuten kann aber irgendwie wahr nimmt.
Und wieviel Blickwinkel hat man in einen Rennhelm? Vielleicht hat man da nicht soviel Sicht wie in einen Helm aber das Gefühl könnte der Sache schon näher kommen.

Oculus in einen Helm integriert und noch nen HANS dazu an. EPISCH ^^

6

Freitag, 12. April 2013, 20:35

Alleine das nach hinten gucken ist DAS Kaufargument überhaupt. :D
There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.

7

Samstag, 13. April 2013, 14:05

Ist es nicht so, dass man eben NICHT mehr Starr nach vorne schaut mit dem OR? Sondern das man 170° View hat aufgrund der verbauten Linsen?
Wenn man dann noch den FOV InGame auf 170° einstellt müsste das eig. ziemlich realistisch sein, oder nicht? Die Linsen machen den InGame FOV dann ja wieder "normal"?
MfG

SiL-X

8

Samstag, 13. April 2013, 17:05

110° sind es glaube.

10

Montag, 6. Mai 2013, 19:15

Eine etwas andere Art von Simulation.... ^^

http://vimeo.com/65510054

12

Montag, 27. Mai 2013, 20:15

870*500px
Kommen wir also auf 1740*500px.
Das Oculus hat ja im Dev.-Kit schon 720p und soll ja auf 1080p in der Retail kommen.
Denke da wird das Oculus noch mal n Tick besser sein.
Gerade wenn man so nah davor ist, sollte es ja schon ein "Retina" sein, sodass man keine px mehr mit dem bloßem Auge erkennen können sollte.

Aber anscheinend sprießen diese Teile jetzt aus dem Boden, wa?
MfG

SiL-X

13

Montag, 27. Mai 2013, 20:30

Ich mag dieses "Retina-Wort" nicht... :D
There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.

14

Montag, 27. Mai 2013, 21:00

Für den Preis ises denke ich eh zu teuer.

Viel wichtiger finde ich den wirklichen Größeneffekt.
Aber irgendwie wird der nie so wirklich beschrieben. WIeviel schwarzen Rand sieht man denn bei der Zeissbrille?
40" bringt mir ja gar nichts um zu beschreiben wie groß der Bildschirm vor dem Auge erscheint.

15

Montag, 27. Mai 2013, 22:52

Ja, stimmt wohl.
Außer sie meinen nen 40" auf 'Standardentfernung' von ~2m oder so.

Am besten selber probieren! :>
MfG

SiL-X

16

Dienstag, 28. Mai 2013, 18:54

Das wäre ja lächerlich klein oder? Nach oben und unten will ich bei so einer Brille eig nichts schwarzes sehen... Nach links und rechts kann man verkraften das sie nicht gleich 180° oder so abdecken...

17

Montag, 17. Juni 2013, 19:01

AC:
MfG

SiL-X

18

Montag, 17. Juni 2013, 19:05

Gibt es da Videos zu?

19

Montag, 17. Juni 2013, 20:37

Mittendrin statt nur davor. ;)
There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.

20

Montag, 17. Juni 2013, 22:52

Zitat

Marco Massarutto The first impression about the Oculus Rift, tested with a first AC test build: it's very immersive, so much to cause a bit of sickness due to the absence of g-forces while using with a static simulator. Lag is very limited; at the end of the first day with it, my opinion is that this display definition is good for development, for a first look or for casual usage. Nothing bad with it, this is a development kit and following the feedback from the E3, much probably the Full HD resolution of the retail version will make the Oculus a good or ideal device for massive usage. Despite its design, the device is not uncomfortable or heavy to wear. 3 pair of lens are included in the package in order to be adaptive for several kind of user vision. I've to say that the Oculus is better than I had expected in terms of immersion, at the point that the absence of g-forces can cause a bit of sickness when you drive at high speed, at least this is my case. While you handle the steering wheel, the "connection" between your body and the virtual world is perfect, so much that, if you gesticulate, you would expect to see your virtual hands moving as well, that's very cool and a bit strange. I'm pretty sure that seeing virtual hands on the steering wheel, guarantees a sort of connection between the user and his (lol) avatar that helps to be connected and "stay in". While, if you drive the car using a pad or the keyboard, you lose this sort of connection and it can cause a bit of disorientation. This week I will make some tests using also a motion simulator to verify if the combination between these devices can reduce the sickness. For today, that's all folks!
MfG

SiL-X

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