Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Racemore.de. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

81

Donnerstag, 24. April 2014, 12:28

Ja Du bringst das sehr gut auf den Punkt Thavron und auch dass man sich schwer tut ein Fahrzeug zu kritisieren welches man real nicht gefahren ist. Aber wie Du das schon angeschnitten hast, die Fahrzeuge müssen zwar untereinander konkurenzfähig sein, aber durch die unterschiedlichen Fahrzeugkonzepte (Motor vorn, Mitte oder Heck) sollte man da schon gewisse Stärken und Schwächen der Konzepte sehen. Wenn ich mir die ADAC GT Masters Rennen in Erinnerung rufe, sehe ich halt in den Streckenpassagen genau wo welches Fahrzeug Vor- oder Nachteile hat z.B. beim Einlenken, Herausbeschleunigen, Tospeed usw.!

Das fehlt mir halt ein wenig bei iRacing. Aber gut, das Thema so viel Autos in eine Klasse zu bekommen, ist natürlich auch kein einfaches und bedarf sicher noch gewisses Feintuning. Was mich aber am meisten stört ist das fehlende Gefühl über das Lenkrad. Da bekomme ich, egal was ich mache i.S. FFB Einstellungen keine Rückmeldungen was genau an der Vorderachse passiert.

Wenn ich dann in AC einsteige, merk ich schon beim rausfahren aus der Box, was da vorn los ist. Auch ändert isch das Gefühl mit zunehmender Reifentemperatur, also Grip. Da muss meines Erachtens iRacing dringend nacharbeiten. Letztlich ist das Lenkrad i.d.R. das einzige Werkzeug was wir Simracer haben um das zu Fühlen was am Fahrzeug passiert. :)

Aber ich denke das iRacing da sicher auch noch was machen wird. Der BMW macht ja trotzdem irgendwo Spaß und toll anzuschaun ist der auch. Das Fahrzeug kann nix dafür dass das Feeling nicht so richtig rüber kommt. :D
"Racing is life, anything before or after is just waiting" - Steve McQueen

82

Donnerstag, 24. April 2014, 12:28

Zum Thema FFB und Z4 auf dem CotA.
Ich war völlig ernüchtert über das nicht vorhandene FFB. Linearer Mode und default FFB Stärke auf 12 ging beim dem Fanatec mit dem BMW Rim gar nicht. Habe den Slider jetzt auf FFB Stärke 22 und die Effekte waren spürbar. Leider keine Zeit bisher gehabt, das mal mit Atlas auszurechnen, aber beim Zetti scheint man das FFB richtig aufdrehen zu müssen, ich hoffe das Fanatec Wheel/Base gibt das auf Dauer dann auch her :D
Aber kann MiMo gut verstehen, mein erster Gedanke nach einer Runde war "Fehleinkauf"...die Strecke ganz anders als gedacht und der Bimmer ohne jegliches Feedback und erbärmliches Untersteuern...durch die Korrektur der FFB Stärke hatte ich zumindest feedback vom Auto, die Strecke kapier ich immer noch nicht :whistling: :D :P

83

Donnerstag, 24. April 2014, 12:29

In iR tendieren ALLE Autos zum übersteuern. Zumindest wenn man nicht das Setup brutal in die Gegenrichtung -zum Untersteuern- entwickelt. Das Griplevel ist generell sehr schmal bei iR. Man muss die meisten Fahrzeuge förmlich balancieren.


Und genau das ist eben jetzt nicht mehr so. Man nannte es ja auch immer ice Racing, doch mit dem neuen Reifenmodel kann man es denke ich ablegen. Der Grip ist nun vorhanden meiner Meinung nach. Das kann man auch sehr gut feststelle wenn man sich nun mal in den Gen6 setzt. Kein vergleich mehr.

Leider weiß keiner von uns was nun realistischer ist. Aber wenn man sich mal anschaut wie Uwe Alzen mit seinem Z4 bei der VLN über Runden an Jörg Müller dran klebt, kamen wir am ersten Abend auf SPA auch sehr nah dran, an dieses Spaßlevel. Ich konnte Steffens Grinsen spüren.. haha, das war echt richtig Spaß. So wie Uwe Alzen später im Interview auch gesagt hat: "Wenn man weiß da sitzt einer drin der weiß was er macht, macht das ein Riesen Spaß und wir haben es uns richtig besorgt". Dabei dann dieses typische Grinsen.. :thumbsup:

Edit: Okay Andreas, du weißt wahrscheinlich noch am ehesten wie sich das anfühlt und kannst einen Vergleich zum realen ziehen.
#77 Christian Schick
sponsored by

84

Donnerstag, 24. April 2014, 12:34

In iR tendieren ALLE Autos zum übersteuern. Zumindest wenn man nicht das Setup brutal in die Gegenrichtung -zum Untersteuern- entwickelt. Das Griplevel ist generell sehr schmal bei iR. Man muss die meisten Fahrzeuge förmlich balancieren.


Und genau das ist eben jetzt nicht mehr so. Man nannte es ja auch immer ice Racing, doch mit dem neuen Reifenmodel kann man es denke ich ablegen. Der Grip ist nun vorhanden meiner Meinung nach. Das kann man auch sehr gut feststelle wenn man sich nun mal in den Gen6 setzt. Kein vergleich mehr.
Okay...habe ja die letzte Iteration des NTM nicht mitbekommen. Hab nur noch vom letzten Update (Saison 1 / 2014) das Gefühl präsent.
Aber dann ginge es ja in die richtige Richtung, wenn das nichtmehr so brutal übersteuernd ist. :thumbup:

85

Donnerstag, 24. April 2014, 12:42

Wenn ich mir die ADAC GT Masters Rennen in Erinnerung rufe, sehe ich halt in den Streckenpassagen genau wo welches Fahrzeug Vor- oder Nachteile hat z.B. beim Einlenken, Herausbeschleunigen, Tospeed usw.!
Ja, wie ich beschrieb. Im Vergleich sieht man das wunderbar. Man spürt das auch im Auto und zu gewissem Teil auch beim Simracing. Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Auto nicht der einzige Faktor im realen Rennen ist. Da spielt der Fahrer eine erhebliche Rolle. Allein Tagesform macht da einiges aus. Und die wenigsten Rennfahrer fahren mit verschiedenen Autos gleicher Klasse kurz nacheinander auf hohem Niveau. Das ist nur im Simracing möglich innerhalb von Minuten von ein auf das andere Fahrzeug um zu steigen.

Und fairerweise muss man dazu sagen, dass man bei den meisten Sims auch nach gewisser Eingewöhnung und beschäftigung mit den verschiedenen Autos sogar diese Unterschiede spürt. Das geht allerdings nicht auf eine Runde oder an einem Abend. Dafür braucht man Zeit und Tracktime. ;)

Und nochwas zum Vergleich verschiedener Autos im GT Masters. Ich bin da ja nun sehr nah dran und kann die Autos in den diversen Kurven sehr gut beobachten. Allerdings stelle ich mit bloßem Auge kaum Unterschiede fest. Ein Beleg dafür, dass man diese Unterschiede wirklich nur im direkten Vergleich sieht.

Ist Andreas eigentlich ein echter Rennfahrer? Bin hier in der iR Szene nicht so involviert. Würde mich mal interessieren, wo er fährt. :)

86

Donnerstag, 24. April 2014, 12:47

Hab gehört das der Andi ein wenig in der der VLN herumfährt. :D
"Racing is life, anything before or after is just waiting" - Steve McQueen

87

Donnerstag, 24. April 2014, 12:51

Passend zum Thema.. Da legt sich Andreas gerade den Z4 zurecht.. :)
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=…&type=1&theater
#77 Christian Schick
sponsored by

88

Donnerstag, 24. April 2014, 13:00

So, noch einmal OT: Sind das Bilder von dir, Chichi, bei Speed2Pic?

89

Donnerstag, 24. April 2014, 13:20

Nein, damit hab ich nichts zu tun. Denen folge ich aber schon einige Zeit und da gibt es teilweise schon echt geile Bilder zu sehen :)
#77 Christian Schick
sponsored by

90

Donnerstag, 24. April 2014, 14:24

äh...also mich als Rennfahrer zu bezeichnen wäre gewagt, ich fahre regelmässig die RCN auf dem Nürburgring und war 4 x beim 24h-Rennen dabei, allerdings wenn dann als "Gentleman", ich darf für mein Hobby immer so richtig zahlen

Und leider werde ich wohl nie die Gelegenheit bekommen, mal so ein GT3 Fahrzeug bewegen zu dürfen, beim 24h-Rennen letztes Jahr war es ein Opel-Astra Cup-Fahrzeug und bei den Open Wheelern mal ein Formel BMW....

Grundsätzlich kann ich allerdings mal sagen, dass die Rennwagen, die ich bisher fahren durfte, alle ein "viel sichereres" Gefühl vermittelt haben (Grip, Fahrwerk, Bremse) als die Fahrzeuge in div. Sims (evtl. mit Ausnahme von GTR Evolution, da klebten die GT3s ja irgendwie auf der Strasse). Überlegt mal, wieviele Gentlemen in der Blancpain oder VLN rumfahren und wie wenige dabei die Autos "einfach mal so verlieren". Das siehst du in iRacing ständig, nur mit stundenlanger Set-Up Bastelei wird das irgendwann besser (spreche hier nur für mich).

Und wenn ich mir die Rennen generell in iRacing so anschaue, wage ich zu behaupten, dass nur die wenigsten annähernd so viel in real life riskieren würden, wie sie es oft so kopflos in der Sim tun. Jeder der schon mal abgeflogen ist (und den ganzen Schice bezahlen muss), weiss das es weh tut und das in der Box alle die Mundwinkel unten haben. Also fährt man da i.d.R. (die Profis mal ausgenommen) sicher nicht bei 100 % und auch nicht auf Teufel komm raus...ud vor allem würde man nie Sachen ausprobieren, die eigentlich eh gar nicht gutgehen können....deswegen finde ich auch die Diskussionen über realistisch ja/nein immer so amüsant, man sollte das einfach nicht vergleichen. Als Beispiel finde ich die Fuchsröhre auf der NoS ganz gut. Fahren wir alle in der Sim voll, kein Lupfer, mach das mal mit 'nem 300 PS-Rennwagen im Verkehr Richtung Forst im realen Leben, das fühltsich "etwas" anders an....in die Senke rein und wieder raus....soll mir keiner erzählen, das würde nicht beeindrucken....

Es hat sich bereits 1 registrierter Benutzer bedankt.

Benutzer, die sich für diesen Beitrag bedankt haben:

Sascha H. (25.04.2014)

91

Donnerstag, 24. April 2014, 15:42

äh...also mich als Rennfahrer zu bezeichnen wäre gewagt, ich fahre regelmässig die RCN auf dem Nürburgring und war 4 x beim 24h-Rennen dabei, allerdings wenn dann als "Gentleman", ich darf für mein Hobby immer so richtig zahlen

Und leider werde ich wohl nie die Gelegenheit bekommen, mal so ein GT3 Fahrzeug bewegen zu dürfen, beim 24h-Rennen letztes Jahr war es ein Opel-Astra Cup-Fahrzeug und bei den Open Wheelern mal ein Formel BMW....

Grundsätzlich kann ich allerdings mal sagen, dass die Rennwagen, die ich bisher fahren durfte, alle ein "viel sichereres" Gefühl vermittelt haben (Grip, Fahrwerk, Bremse) als die Fahrzeuge in div. Sims (evtl. mit Ausnahme von GTR Evolution, da klebten die GT3s ja irgendwie auf der Strasse). Überlegt mal, wieviele Gentlemen in der Blancpain oder VLN rumfahren und wie wenige dabei die Autos "einfach mal so verlieren". Das siehst du in iRacing ständig, nur mit stundenlanger Set-Up Bastelei wird das irgendwann besser (spreche hier nur für mich).

Und wenn ich mir die Rennen generell in iRacing so anschaue, wage ich zu behaupten, dass nur die wenigsten annähernd so viel in real life riskieren würden, wie sie es oft so kopflos in der Sim tun. Jeder der schon mal abgeflogen ist (und den ganzen Schice bezahlen muss), weiss das es weh tut und das in der Box alle die Mundwinkel unten haben. Also fährt man da i.d.R. (die Profis mal ausgenommen) sicher nicht bei 100 % und auch nicht auf Teufel komm raus...ud vor allem würde man nie Sachen ausprobieren, die eigentlich eh gar nicht gutgehen können....deswegen finde ich auch die Diskussionen über realistisch ja/nein immer so amüsant, man sollte das einfach nicht vergleichen. Als Beispiel finde ich die Fuchsröhre auf der NoS ganz gut. Fahren wir alle in der Sim voll, kein Lupfer, mach das mal mit 'nem 300 PS-Rennwagen im Verkehr Richtung Forst im realen Leben, das fühltsich "etwas" anders an....in die Senke rein und wieder raus....soll mir keiner erzählen, das würde nicht beeindrucken....
Sehr schöner Post!

Hast du mal AC ausprobiert? Da fahren sich die GT3s meiner Meinung nach mit Standard Setups nämlich genau so, wie du es vermutest. Extrem sicher. Da muss man schon wirklich vorsätzlich handeln, damit man damit abfliegt. ;)

Zu dem Gefühl der Sicherheit bzw. nicht-Sicherheit klingt das alles sehr plausibel. Man kann es zwar nicht unbedingt vergleichen. Aber am Wochenende war ich mit nem 9-PS Leihkart unterwegs. Und wir alle wissen ja, dass die im Vergleich zu anderen Maschinen nun wirklich langsam sind. Aber selbst in dem Leihkart war es schon für mich schon mutig eine bestimmte Schikane (https://www.youtube.com/watch?v=iWVo52ZYgfc nach Start/Ziel die Merhfach-Schikane ) mit Vollgas zu fahren. Das habe ich genau 3 mal gemacht. Und als es mich beim dritten mal fast in die Reifen befördert hätte, hab ichs lieber gelassen. :D

Und da ich auch schonmal mit nem Kart abgeflogen bin, lass ich es auch lieber dabei. Das tut nämlich wirklich ordentlich weh, da man keinerlei Knautschzonen/Federung etc. hat.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Thavron« (24. April 2014, 15:48)


92

Donnerstag, 24. April 2014, 15:51

ja stimmt, bei AC fühlt sich das alles schon standardmässig recht gut an...

ich weiss auch nicht, warum so viele glauben, wenn die Boliden schwer zu fahren sind, sei das realistisch? Allerdings ist halt zu ergänzen, dass die Set-Ups der Profis für Amateure sicher viel zu schwer zu fahren sind, zumindest wenn es um schnelle Rundenzeiten geht. Ich pers. habe das beim 6h-ADAC-Rennen gemerkt, ich war froh aus dem M3 draussen gewesen zu sein und Peter (ich zähl ihn mal zu den Profis) fand das endlich mal perfekt abgestimmt.....

93

Donnerstag, 24. April 2014, 17:13

Also prinzipiell macht mir der BMW schon Spaß, allerdings ist Week13 ja ganz gut mit einem Autoscooter vergleichbar.

Einen Vergleich zu den anderen GT3 Autos kann ich aber nicht ziehen, da ich die nicht fahre.

Ich habe aber gestern auch mal kurz den HPD auf Silverstone getestet. Fühlt sich noch recht komisch an, untersteuert jetzt ganz schön die Karre. Laut dem Forum soll er ja auch etwas langsamer gewroden sein, die Multiclass Rennen werden wohl also auch interessanter

94

Freitag, 25. April 2014, 00:53

Linearer Mode und default FFB Stärke auf 12 ging beim dem Fanatec mit dem BMW Rim gar nicht. Habe den Slider jetzt auf FFB Stärke 22 und die Effekte waren spürbar.


Da hast Du es fast genau getroffen, ich habe auch das CSW mit BMW rim und habe glaube ich 22,4 ausgerechnet (müsste nochmal nachschauen, bin gerade nicht am PC). Allerdings brauchen auch der Ruf und der MP4 in etwa soviel FFB.

Der BMW haut mich auch nicht vom Hocker. Mir geht es wie Michael, auch nach FFB-Anpassung fühlt sich das Auto irgendwie tot am Lenkrad an. :( Auch die starke Untersteuertendenz die die GT-Autos schon in Saison 1 hatten (Sorry, kann diese Übersteuer-beschreibungen nicht nachvollziehen), ist mit dem Z4 noch viel extremer. Zusammen mit dem toten Gefühl an der Vorderachse macht das nicht so wirklich Spaß. Aber mal gucken, ich habe die Releasenotes noch nicht gelesen. Vielleicht hat iR (wie eigentlich fast immer) auch wieder was an den Wheeleinstellungen bzw. dem FFB gedreht, was ich (noch) nicht berücksichtige.
Schau' mir in den Auspuff, Dude! (Humphrey Gokart)

95

Freitag, 25. April 2014, 06:29

Zum FFB habe ich mal ne frage. Habe mal AC angeschmissen das ist ja im Verhältnis zu iracing wie Tag und Nacht was das FFB angeht. Kann man in iracing auch alles so einstellen das man mehr von der Strecke merkt am Lenkrad? Also die curbs z.b.? Oder ist es in iracing einfach ein anderes FFB ?

Was kommt denn näher an die Wirklichkeit ran? Meine wenn ich mit meinem privat Auto fahre ist iracing näher am lenkgefühl dran:).

Letzte mal als ich kartfahren war 5-6 Jahre her gab es auch zwei Kart Varianten einmal mit servo und einmal ohne. Das ohne war so wie in AC und das mit servo wie iracing. Kann das bei den großen Rennwagen ebenso sein? Ist deshalb das FFB bei der einen sim so stark und bei der anderen schwächer?

96

Freitag, 25. April 2014, 09:50

Ein Kart mit Servolenkung ???????????????????? Wo gibt's das denn? Noch nie gehört... Ein Kart braucht doch keine Servolenkung...

Zum Thema FFB: Ja man kann FFB in iRacing tunen, sogar ziemlich ausführlich. Neben dem einfachen FFB-Regler in-Game gibt es noch zig Einstellungen in der app.ini-Datei. Die Einstellungen sind in der Datei selbst kurz beschrieben. Es ist aber eine ziemliche Fummelei, wenn man da rumprobieren will (Wert ändern, iR starten, ausprobieren, iR beenden, Wert ändern, iR starten, ausprobieren, iR beenden, Wert ändern, ...).

An der Stelle ist iR schlimmer als rFactor. :thumbdown: Ich finde, das sollte iR alles automatisch machen. Die haben beim Fahren alle Werte, inkl. ihrer eigenen Telemetrie. Da könnten die das alles nach ein paar Runden selbst ausrechnen, für jede Auto/Streckenkombi, so wie man das auch manuell macht (bzw. machen sollte). Es reicht dann ein Weicheier-Slider in-Game mit dem man die Maximalstärke noch runterregeln kann und fertig.
Schau' mir in den Auspuff, Dude! (Humphrey Gokart)

97

Freitag, 25. April 2014, 10:44

Habe gestern die Linear Option ausgeschaltet, da ging es etwas besser aber auch nicht so das ich genau fühlte was passiert. Es würde denke schon ausreichen wenn iRacing einige Profile der gängisten Lenkräder erstellen würde, so ist es z.B. in rfactor 2 oder AC. Setze mich sicher nicht hin und fummel 2 Tage in der INI herum. Eine grafische Oberfläche zum ändern der einzelnen Optionen sollte ebenso selbstverständlich sein.

Danke nochmal an Steffen für die Session gestern. Konnte ne Menge Telemtrie sammeln die ich mir heut anschaue. Die Strecke machte mir mehr Spaß als COTA mit dem BMW. Wenn ich nun noch das Feeling vom Grip hinbekomme, dann sollte das so einigermaßen gehen. Aktuell bin ich jedenfalls weit weg von einer für mich akzeptablen Performance. :whistling:
"Racing is life, anything before or after is just waiting" - Steve McQueen

98

Freitag, 25. April 2014, 17:13

Wenn ich in der Ini arbeite gilt das für alle Fahrzeuge und muss jedes einzeln gemacht werden?

99

Freitag, 25. April 2014, 17:29

Es geht ja um die Grundeinstellungen des FFB und da brauch ich das nicht für jedes Fahrzeug einzeln einstellen. Das macht man ja in anderen Sims auch eher nicht. In den iRacing Optionen (ingame) kannst ja dann auch die individuellen Einstellungen vornehmen für jedes Fahrzeug. Mir fehlt einfach das Feedback im Lenkrad und das kommt ja nunmal über das FFB. In der Anwendung der FFB Technik gibt es aber doch schon diverse Unterschiede von Sim zu Sim. :)

Zumindest hab ich es durch das abschalten des Linear Modus halbwegs hinbekommen. Habe jetzt generell mehr Widerstand im Lenkrad, aber wenn der Grip nachläßt bekomme ich das immer noch nicht im Lenkrad zu spühren leider. Mal schaun ob da noch was geht. :)
"Racing is life, anything before or after is just waiting" - Steve McQueen

100

Freitag, 25. April 2014, 17:54

Hast Du den MinForce Test mit dem Wheel Check Tool (http://members.iracing.com/jforum/posts/list/1473510.page) nochmal neu ausgeführt?
Würde ich sicherheitshalber auch nochmal machen, könnte sich je geändert haben.

Hier auch nochmal eine Erklärung von David Tucker.

Zitat

Damping is a reactive force that scales with the derivative of position (that is speed for you motorheads). In other words, the faster you turn the wheel, the more it resists your motion.

Friction is a constant resistance to motion that has a finite magnitude. Think of it this way, rubbing your finger over a smooth surface has a low but steady level of friction, while rubbing your finger over a rough surface has a higher, but still steady level of friction (resistance to the motion) no matter how fast you may move your finger. The way I model it is to use a very strong damping force, but clip it so that it only allows for a small amount of resistance. The effect feels like you are turning a bolt that is a bit sticky, it is hard to turn but it does not get any harder the faster you turn it, in fact it gets easier the faster you turn it because your input force goes up.

Neither of these can do much of anything to smooth out the FFB forces from the sim, it is just the nature of digital damping that it is unstable and not that good at smoothing anything out. However the regular damping force does a good job of muddling up the FFB because it can easily saturate the available torque in the motors giving you nothing left for reproducing the FFB forces (the same issue happens with the centering spring effect). While the friction effect is limited in its magnitude so you know in advanced how much detail you are loosing. In most cases a little friction will only cost you a little fidelity, but with larger benefits than damping provides.

The CSW does not play that nicely with my new friction effect, mostly because there encoder resolution is low, but also because the CSW has a natural friction effect caused by the rubber belts. I found that the Fanatec wheels don't benefit much from the friction effect, it is much more useful on Logitech wheels (and low end Thrustmaster wheels).

The odd behavior around zero with the CSW is something I have spent a long time messing with, but I don't have a real solution for you. You can always increase the min force slider to reduce the dead zone, but then you magnify the 'clunk' you always get with this wheel, so there is no winning.


bezieht sich meiner Meinung nach auf die neuen Einstellungsmöglichkeiten in der app.ini

Zitat

- Added in a new experimental 'friction' damper to the sim. This provides a small amount of resistance to wheel motion no matter how slow or fast you move the wheel, creating a sense of weight on your wheel. This works best on lower end wheels. To use this change app.ini [Force Feedback] steeringDampingMaxPercent=0.0 to a value between 0.05 and 0.30 depending on how much weight you want to add to the wheel. If this becomes unstable then adjust app.ini [Force Feedback] steeringDampingFactor=0.10 to a smaller value, but you should not need to adjust this at all.


aus den ReleaseNotes 2/2014

Ähnliche Themen